[info]kmdi


Цикл Семинаров "Как мы делаем Игру"


Previous Entry Add to Memories Share Next Entry
Первый семинар КМДИ
Рингл
[info]ringl wrote in [info]kmdi
Дорогие друзья.

Приглашаю вас в пятницу 18 ноября придти послушать первый семинар из цикла "Как мы делаем игру".

(Кто не знает - я задумал провести несколько (в пределах десяти) семинаров на тему создания ролевых игр, каждый из которых читает отдельная мастерская группа. Мне самому очень интересно послушать, кто как работает/творит + интересно посмотреть нет ли общих мест у всех МГ, и нельзя ли их выделить и записать для всех.
Важная часть идеи состоит в том, что все семинары фиксируются аудио и видеозаписью, с последующей расшифровкой и публикацией. Подробности тут - http://kmdi.livejournal.com/)

Начало первого семинара 18 ноября в 20.30 в сидере -http://sidera-center.ru/sxema-proezda
Встречаемся в 20.15 в Сидере.

Центр расположен в 1 минуте от станции метро Достоевская.
Мы берем небольшую плату за вход, что бы оплатить аренду зала и расходники.
Надеюсь 150 рублей не покажется вам излишне большой ценой.

Первый семинар читать буду я (Рингл). С одной стороны это вынужденное решение (не получилось у той МГ, которую я очень хотел видеть открывающей эти семинары), и замену было искать поздно, с другой стороны справедливо, что бы начал тот, кто заварил кашу.

Пожалуйста, расскажите об этом событии своим друзьям.
Распространение приветствуется.


ну хоть поржом

ну хоть так. =)

закачиваем

постараюсь успеть, затея добрая. А для Моего Королевства цикл статей предполагается, надеюсь?

А что, мое королевство еще считается релевантным источником?

проект перезапускается - и становится официальным изданием кольца конвентов.
А уж релевантный он или нет - смотря для кого. Для широкой ролевой общественности, особенно за пределами Москвы-Питера - вполне релевантный.
И гораздо более известный, чем тот же орк-клуб.


Edited at 2011-11-14 10:15 am (UTC)

Можно будет договориться о аудио-расшифровке, при согласии МГ. ее можно будет передать для статьи в МоеК.

Чьорт, почему все творится в Москве?! Хорошо хоть, вы предполагаете выкладывать расшифровки...

А какой предполагается регламент? Можно ли задавать вопросы в процессе (имхо - это необходимо)?

Регламент предполагает умеренные вопросы в процессе, и неумеренные после доклада. =)

Имею в виду, что уточняющий вопрос по ходу рассказа - это хорошо и интересно, а дискуссия - мешает связности и потому должна быть перенесена в конец мероприятия.

Базовая идея: записать 10 вариантов рассказов от разных МГ и на сравнении их делать анализ. Поэтому на семинар наложит отпечаток необходимость "связного" рассказа (Иначе его невозможно будет потом слушать/читать).

Понятно. Проблема в том, что дискуссия, которая могла бы возникнуть в процессе - в конце не возникнет. Лично я считаю, что такая дискуссия ценнее любой записи, которая может возникнуть в результате. Но я понял.

Как мы делаем игру?
Докладчик Рингл. 18 ноября 2011 года, Москва, мета-центр Сидера, более 30 человек
Конспект выполнил дСлава. Нет гарантии, что изложенное здесь абсолютно адекватно содержимому семинара.
Идея проекта

Идея – прочитать 10 семинаров на общую тему – как мы делаем игры (целиком)
На конвентах читают конкретику, но мало семинаров за «вообще».
Людям начинающим не хватает информации в целом, общий взгляд.
Эта тема – мое личное ИМХО, каждый делает игры по своему.
Отсюда регламент – вопросы на уточнение принимаются, а дискуссия «как делать по другому» - в конце.
Все будет записано на видео и выложено в Сеть.
Содержание
Самое главное в игре сюжет. Это цепочка событий с предисловием и послесловием, но самая основная часть – то, что происходит на игре. У каждого человека на игре сюжет свой – персонажная судьба. Приоритет – осознание игроком судьбы персонажа и ее переплетенность с судьбами других персонажей.
Достичь не просто. Есть два способа :
• -прямой. Мастер напрямую дает указивку – иди туда сделай то. Надо что-то спасать. Это не очень здорово. Но спасает ситуацию, если непрямой способ сдулся.
• - непрямой. Работа не с событийными последовательностями, а с тем, что их формирует.
Формируют событийные последовательности ценности персонажей или социальных групп. Ценности могут быть индивидуальными или групповыми.
Энергию для событий дает игровая информация – это база для создания события. Пример – игра про холодную войну, игроки за КГБ узнают про существование в городе клуба джазистов.
Над ценностями, выше – есть идея игры. Может быть привязана к источнику (книга, фильм, клевый сюжет которые прут мастера). Идея «поиграть в мир» не осознанная. Мастера реконструируют мир и вдруг могут обнаружить, какую идею они реализовали. Лучше найти идею ДО игры. Это получается не всегда. Можно играть в «кто круче» - феодальная раздробленность. Игра на выигрыш. Бывают игры где так задумано. Бывает, что туда игры скатываются, это значит, что идею первоисточника не смогли осознать и свалились в базовый алгоритм.
Осознание идеи – что вас прет в первоисточнике. Если более 1 мастера – требуется формулировать. Для одного мастера можно остаться в тумане.
Идея отвечает на вопрос, а про что собственно игра.
Грустные примеры про то, как игроки играли с мастерами в разные ролевые игры исчисляются тысячами.

Ценности.
Носителями ценностей являются архетипические персонажи. Первоисточник дает массу нам типичных персонажей с разными ценностями.
Революция в России – белый офицер, атаман, красный комиссар и т.д.
Если делаем по сложному периоду, то архетипы надо являть игрокам в явном виде. Это способ донести до игрока что мы от него хотим.
Паттерны тоже относятся сюда.
Когда хочешь описать ситуацию – покажи ее игрокам несколько раз и покажи в чем смысл и интерес.
Можно добавлять архетипы и из других сеттингов, но их нужно показывать игрокам.
Сюжет
Двигателем сюжета являются конфликты.
Конфликты бывают
• - игрок-игрок
• - игрок-мир
Конфликты бывают (по г-ну Мита – как заниматься сценарным ремеслом) когда у персонажей что-то задето. Надо задавать ситуацию, когда забить на конфликт нельзя. Если на конфликт можо забить – это плохо.
Конфликты затрагивающие честь, жизнь, жизнь группы, угроза нации, угроза человечеству.
Любимый конфликт – добро со злом. Многим нравится.
Свержение короля с престола – конфликт короля с группой противников.
Все конфликты должны работать на идею игры. От лишнего стоит избавляться.
Пример – Зона на «Стоимости жизни» не работала на идею игры, но была при этом клевой и интересной.
Конфликт «игрок-мир»
Механизмы :
• - квест – задачка, где мастера заранее подумали над ее решением – последовательность действий для ее решения. Кольцо надо бросить в Ородруин. Хороший квест в детективе, когда ты не знаешь его решения. Проблема квеста – если умный игрок быстро ее решил, то дальше делать не интересно.
• Ситуация (не решать которую невозможно) – мастера не имеют видения, как решать эту проблему. Пусть игрок как хочет так и крутится. Мы ставим перед персонажем задачу. Если механизмов для решения ситуации нет, то она выродится во что-то чудовищное.
Информация
Варианты работы с внутриигровой информацией.
Чем больше игроку известно, тем более уверенно он себя чувствует
Чем больше способов по добыванию инфы – тем лучше
Инфа
• - общедоступная
• - личная (персональная вводная)
• Тайная информация (что никто из игроков не знает). Не менее 3 источников и поиском этой информации должен кто-то заниматься.
Информации надо задать движение. Информация дает энергию игры.
Стык – ценности и информация.

Игровая атмосфера
Дает энергию для игровой информации. Информация – это квадраты и треугольники. Атмосфера – чувства, эмоции.
Как задать атмосферу
• Антураж (ночью хорошо, днем хуже). Ночь – тряпочки, свечки, диодики).
• Музыка. Хорошая работа со звуками – будущее РИ.
• Запахи
Язык игры
Тот язык, на котором игроки общаются друг с другом про игру. Прежде всего это правила. Мы задаем терминологию, которой игроки оперируют. Скудный язык – все решения сведутся к боевке. Сейчас все движутся от этого в разные стороны. Донесение до игроков этого языка – важная задача. Контекст – хорошее слово. То, чем оперируют игроки.
Наличие
Наличие всего – информации, АХЧ и т.д. Это самое важное, потому что по нему игроки оценивают все остальные 6 пунктов.
• - надо написать правила. Назначьте ответственного.
• - Работа с сюжетом – имеет смысл иметь отдельного мастера. Тонны внутримировой информации.
• - АХЧ – нужен специальный человек выводящий наличие на материальный носитель
• Работа с игроками. Все, что не записано – не существует.
Полигон. Что вам нужно? Лес или база? В лесу можно почти все и меньше денег. На базе зависит от переговорщика. На базе больше комфорта, но дороже. Современные начинающие ролевики редко туристы. С базами гораздо проще, чем с лесом. Можно договор заключить.
Игра до 100 человек – вообще не паримся с полигоном. Костюмный кооператив. Если больше – будут проблемы. Оформлять полигоны сложно, невыгодно, неудобно.
Еще два момента – строяк и кормление игроков.
Не отчитываемся по взносам – это бессмысленный геморрой и порождение флейма.
Думаем, стоит ли организовывать питание и централизованный строяк. Люди сами с этим прекрасно справляются. Если не уверены – не беритесь.
Работа с игроками
Индивидуальная и групповая.
Переписка с мастером через базу данных (rpgdb или allrpg.info)
Игрок чувстсвует себя не забытым, если раз в две недели общается с мастером. Спрашивать у игрока отвалился он или нет. Спрашивать его мнение о правилах.
Публикация для групп – имеет смысл прежде дать почитать человеку со свежим взглядом.
Чем больше правил повесили до начала работы с игроками, тем лучше.
Тематические встречи – это очень хорошо. НО нужна иерархия кто какие решения принимает.
Типичная ошибка замена устным загрузом письменной вводной. Обязательно под запись все.
Игроки играют на противоречиях между разными мастерами.
Продвижение игры – поиск игроков. Это привлечение внимание (сайт, рассылки и др.) Видеоролики не работают на это. Они работают на имидж игры. То же – театралки и презентации. Продуктивнее поговорить на семинаре о правилах, но для 1000 человек лучше показать что вы работаете над игрой – произвести впечатление. Видео Ролик лучше заказать на стороне, даже за деньги. Сэкономит массу сил.
Сыгровка – полезная штука, обкатывает правила и погружает игроков в ваше представление об игре.
Предложение Рингла : Заявки на игру поделить на две :
• - серьезная с обязательствами
• - не гарантирую ничего

Спасибо за конспект!

Спасибо за семинар.
Ты упорядочил то, что я интуитивно чувствовала, но не всегда могла точно сформулировать. Это важно, ИМХО.

Видеоотчет - часть 1

[info]rojkov

2011-12-28 05:53 pm (UTC)


You are viewing the community [info]kmdi